关注:游戏设计随笔(3)——SSR、SR角色的养成消耗差异

哔哩哔哩2023-06-24 23:49:01

整理发布于2023.06.24


(相关资料图)

本文写于2023.05.31

对于SSR角色来说,其升级消耗等养成线的消耗,是应该和SR/R卡一致,还是应该消耗更高?

算是抽卡游戏的一大经典议题了

最早刚入行的时候,和同事们争论这个问题争论了很久,到最后谁也没有说服谁。我和几个同事当时是非常坚定的认为应该做差异,其他几个同事则也是非常坚定的认为不应该有差异。

姑且把我的观点当做正方,列出两方当时给出的理由。由于已经过了三年,列出的理由可能存在回忆篡改。

正方,认为SSR、SR的养成消耗应该做差异

SSR通常比SR强,所以理应花费更多资源

给养成提供目标策略,玩家会基于现有资源,去考虑资源分配,思考优先养成SR还是SSR

让前期SR有用,这样SR不会没用,玩家不会无脑养SSR,因为SR便宜,更容易养成,这样玩家前期靠SR更容易追练度,缩小大小R通关进度的差距

一般抽卡游戏都有养成深度的上限,即角色有满级,不会无限开放等级上限,或者开放新等级的节奏远低于玩家的养成速度。玩家在纵向养成触顶之后,自然会去横向养成,去养更多角色,包括之前养不起的SSR,会在后期派上用场

反方,认为不应该做差异

SSR本来就很难抽,普通玩家抽到之后还养不起,即你告诉我这是SSR,很有价值很强,但是给我了我又用不了,很恶心,很劝退

SSR本就是驱动氪金的,玩家为抽取SSR已经多花钱了,还要为养成SSR多花钱,逼氪

综上,会拉大贫富差距,因为平民玩家只能玩得起SR

后来项目大换血之后,向新的制作人请教了这个问题,给了对当时的我来说很另类的视角,有种思路一下子被打开的感觉,算是感受到什么叫方法论了。不得不说,刚入行时接触业内大佬的话,每天都是新感触。

这里结合我现在对数值的理解,给出对该问题背后逻辑的解释。

作为商业化游戏,氪金是客观存在的事实,而每个人愿意为游戏花费的金额或意愿不同,即大小R存在也是客观事实。商业化,就必然有消费,消费要么是在外观等偏精神需求,要么是角色强度和数值养成等偏物质需求。大小R的存在就必然需要让这两边的玩家在消费差距上满足不同程度的需求,数值和外观都会有,对应物质和精神需求。

比如原神有命之座,而DNF有强化和增幅,绝地求生、永劫无间则是皮肤。如果原神命之座不花钱,那可能就会是圣遗物花钱,总归一定会有需要花钱的养成模块,毕竟商业化游戏。

对于数值养成来说,即使不把大小R这个消费差距带来的影响放在SSR和SR的养成差距上,也不得不放在其他养成系统上。因为在养成手游中,大小R在数值养成上有差距是客观事实,即使不去刻意设计,也必然会有差距。

那更合理的设计就是一开始想好各个模块的差距,直接在基础的角色养成上放一部分是很自然的解决方案,如果不这么做,也需要特别设计其他系统来满足这个消费差距,或是在这个系统上扩大差距。

决定大小R差距的,是在相对相同的游戏进度下,两者的数值强度差距,用极端数值化来举例,即SR和SSR强度相同,而SSR养成消耗是SR的100倍,此时大小R数值强度可以近似认为相等,何来拉大贫富差距。

大R氪金本来就会带来更多的资源,或是氪体力拉进度,或是充钱搬空商城礼包,养成资源是肯定比小R多得多的。

如果SSR和SR养成消耗相同,那大R在纵向养成上会溢出太多资源,而过早地把大R拉入横向养成的体验,一方面前期萌新对游戏理解浅,容易有选择困难症,另一方面也不利于把控玩家的游戏体验节奏。

如果SSR和SR角色的养成消耗不同,这个比例是数值策划可以控制的,而大R拥有对应数量角色、或者说是对应氪金量下,所拥有的养成资源也是大致清楚的,把控这个比例也是把控大R对角色养成的体验,所以SR和SSR角色的消耗没必要强行相同,应该根据游戏的养成结构进行适当调整。

另一方面,花钱在抽卡一是为了强度,二是为了对角色的喜好,玩家愿意在角色广度上为了强度花钱,又凭什么不愿意在深度上为了强度花钱呢?开服开荒期间氪金拉练度的一大把,而且很多游戏不氪金的玩家也会花费钻石去提一提练度,本身也是为了追进度去更早的获得更多资源,因为划得来,所以这么做。平民玩家都舍得花钻石提练度,大R充钱玩家那自然是更舍得了,不然玩抽卡模拟器嘛,抽一堆卡然后还打不过别人?在有理由为SSR的养成埋单的情况下,适量的增加其养成消耗,其实也是给大R提供合适的氪金消耗口。

想清楚背后的逻辑,再结合正反方的观点、结合游戏的养成结构,是否要给SSR、SR的养成消耗做差异,就是一个信手捏来的主观问题了。

最近上线的崩坏星穹铁道,除了角色升级外的养成,例如角色突破、角色技能、光锥升级、光锥突破等,也是都采用了做差异的方式。

而原神的角色养成完全没有稀有度差异,只在武器上做了差异。

想再深入思考的可以从这两个游戏入手,数值养成体系也很相像。

这里以崩铁为例,给个引子

大小R每日日常经验是相等的,主线支线宝箱等一次性经验也是相等的。在开服半个月大家几乎都进入长草期后,大R氪金氪体力,带来的和小R相比的玩家经验差距,是要被那些每日经验和一次性经验稀释的,即大R在等级上不会超越太多。

均衡等级直接卡角色等级以及各玩法的阶段,而以玩家等级/均衡等级去划分玩家阶段时,大R在每个玩家等级/均衡等级阶段上,花费的体力要多的多。即大小R体力总消耗量和玩家等级的比值,是不一样的。如果不做消耗差异,在前期针对深渊只养成2队的情况下,同等均衡等级同等练度,大R的体力必然是溢出得多的。

大家的角色等级、光锥等级、技能等级,以23年5月结束的情况来看,在玩家60级前都是稳稳能拉满的,那不做消耗差异的话,这部分溢出的体力,对大R来说必然是只能去捞圣遗物的,但圣遗物上花费体力对数值强度的提升是呈现一个边际递减的情况。

到底做不做差异?是不做差异,让玩家过早的进入这种提升越来越低、体力价值越来越低的状态?还是做消耗差异,让玩家多刷刷角色等级、信用点、技能材料?这就是一个很值得去均衡的问题了。

而且原神和崩铁的SR角色强度也是相当有存在感,当然米哈游他敢把SR卡做得这么强,并不只是数值的原因。

现在回头想想,当时刚入行时的数值思维确实不到位,并没有给出太深的思考,也因此没能和同事达成共识。

而项目的成败就在这点点滴滴之中向失败那边倾斜了天平,难过。

游戏设计随笔,暂定每周六晚一篇,持续时间待定,希望自己能坚持下去,也希望我的分享能对你有所帮助。

欢迎评论区讨论,也欢迎向我问一些想听我后续写文章分析的问题。

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